RandomSpieler: That Dragon, Cancer

Games sind mittlerweile ein wichtiger Teil der Popkultur. Unser Autor Christian Kuhrmann widmet sich in seiner neuen Kolumne „RandomSpieler“ interessanten Vertretern aus diesem Bereich. Den Anfang macht er mit dem jüngst erschienenen „That Dragon, Cancer“ (PC/Mac).

Zugegeben: Dramen sind eigentlich nicht so mein Ding. Und deswegen wollte ich mich diesem Kunstwerk der Mediengestaltung eigentlich auch erst entziehen. Aber: Der Hintergrund des Spiels und die daraus resultierende moralische Frage verführten mich doch dazu, mich näher damit zu befassen. In „That Dragon, Cancer“ verarbeiten Amy und Ryan Green den Tod ihres krebskranken Sohnes Joel. Es ist weniger ein Spiel als eine interaktive Dokumentation. Digitale Kunst, die derzeit die Gamer-Szene spaltet: Es gibt viel Lob, aber auch Kritik. Sind Bewertungen über ein derart intimes Projekt überhaupt moralisch vertretbar?

Ein Versuch, diese Farge zu erörtern. Auch, weil das Spiel kostenpflichtig angeboten und damit zu einem Produkt wird, über das eine Diskussion grundsätzlich möglich sein muss.

Als aktiver Spieler und passiver Zuschauer erleben wir verschiedene Schlüsselmomente, in denen die Familie gemeinsam mit der Krankheit kämpfen musste. Es fühlt sich so an, als ob man sich ein Fotoalbum anschaut und den Moment der Aufnahme lebendig machen könnte. Wir werden Zeuge von schönen, traurigen, ja sogar herzzerreißenden Momente im Leben der Familie Green. So erfahren wir beispielsweise aus der Perspektive einer Ente, wie der kleine Joel Spaß daran hat, die Tiere im Park zu füttern. In einer anderen Szene erleben wir, wie Ryan im Krankenhauszimmer die letzten Kraftreserven ausgehen, weil Joel vor Schmerzen nicht schlafen kann und er die ganze Nacht schreit.

Oft wechselt der Spieler in einer Szene gleich mehrfach die Perspektive. Er wird vom reinen Beobachter zum Anwesenden und erhält einen Einblick in die Sorgen und Alpträume, die diesen so umtreiben. Im Gamer löst das einen inneren Konflikt aus: Zwar ist die Bildsprache nie unangemessen, zwar spielt sich vieles auf einer metaphorischen Ebene ab – aber an einigen Stellen war es mir schon extrem unangenehm, die Erfahrungen der Familie auf diese Art und Weise zu teilen. Man kommt sich voyeuristisch vor, fast wie ein Elendstourist. Vor allem wenn man bedenkt, dass die Sprachaufnahmen, die in den Szenen verwendet werden, Aufnahmen aus dem Leben der Familie sind.

Ist eine handelsübliche Bewertung des Werkes, durch Fachzeitschriften, durch Blogger oder auch nur durch irgendeine Kommentarfunktion angebracht? Herzensangelegenheiten sollten ja eigentlich nicht mit dem Kopf durchdacht und zerpflückt werden. Sie gehören einfach gesagt oder getan. Wenn Amy und Ryan Green, ihren Schmerz mit der Umsetzung dieses Spiels in einer Art Selbsttherapie verarbeiten konnten, hat das Spiel doch bereits seine Daseinsberechtigung.

Klar können Vertreter der Fachpresse dagegenhalten: „Ich bewerte lediglich den Aspekt der Spielmechanik“. Aber: Bewertet man ein Schweizer Taschenmesser auch nur nach seinem Korkenzieher?

„That Dragon Cancer“ entzieht sich allen herkömmlichen Bewertungskriterien. Ein Videospiel ist zwar die Basis, Spielmechaniken wurden aber enorm reduziert und durch genrefremde Kunstelemente ergänzt. Das streift schon fast die künstlerische Ausdrucksform des Films, übertrifft diesen aber in seiner Wirkung, weil man durch die Interaktion emotional hier viel stärker involviert wird. Man selbst bestimmt in diesem Stück, wie lange ein Moment andauern soll, wie ausgiebig dieser erlebt wird oder ausgehalten werden kann. Schöne Momente mit Joel können ewig anhalten und schreckliche Schicksalsschläge werden bei Bedarf einfach weggeklickt.

„That Dragon, Cancer“ inspiriert dazu, mit seinen klassischen, eingefahrenen Konsumgewohnheiten zu brechen. Man sollte sich mehr Zeit nehmen. Dinge als Ganzes berachten. Sie interpretieren. In sie eintauchen. Das gilt auch für Videospiele: Es muss nicht immer agiert werden, um ein Level zu meistern oder sein Ziel zu erreichen. Manchmal bewirkt ein Spiel viel mehr in einem, wenn man es einfach erlebt. So etwas kann man nicht immer in einer Punktebewertung von 1 bis 10 definieren.

 

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